Свою первую метроидванию я прошел лет 20 назад. Это была легендарная "Symphony of the Night", в которую я играл на ПК в эмуляторе. "Симфония" подарила мне массу эмоций, которые с той поры я, в безуспешном отчаянии, пытался пережить снова. Я перепробовал лучших представителей жанра, включая "Ori and the Blind Forest" и "Bloodstained", но все это было не то. А вот "Metroid Dread" оказалась той самой игрой, от которой я кайфанул не меньше, чем от "Симфонии".
"Dread" это первая игра из серии Metroid, в который я решил поиграть. Конечно, до этого я присматривался ко всякому олд-скулу, типа игры со SNES, но каждый раз натыкался на ютюбовских записях геймплея на моменты, когда игрок шел и от балды закладывал бомбу под какой-то совершенно ничем не примечательный блок лишь для того, чтобы продвинуться дальше. Такого рода подход -- "пробегись по всем 30 доступным экранам и догадайся, какой именно блок тебе надо взорвать" -- мне совершенно не по душе, играть по гайдам не хотелось, поэтому игры серии проходили мимо меня. Собственно говоря, именно это и было моим главным беспокойством при знакомстве с "Metroid Dread" -- реально ли его пройти без подсказок и сильно ли часто предполагается такое вот слепое тыканье во все подряд.
По итогам полного прохождения могу сказать, что, в общем и целом, ход игры выстроен достаточно логично и видно, что авторы реально парились по этому поводу. Хотя не обошлось без ряда моментов, когда вполне можно "потеряться", не понимая, а что надо делать дальше. Периодически игроку подбрасывают задачку "угадай, какой именно блок тебе надо разбить ракетой", причем местами авторы ломают собственные же правила и логику, когда эти блоки для разрушения не показывает сканер, именно для этих целей тебе и выданный. И ладно, если бы речь шла о каких-то секретах, но нет, такие вот "задачки" предлагаются в рамках движения по основной линии игры.
В общем, лично я несколько раз таки застревал, тратил массу времени на попытки чего-то придумать, но по итогу все равно бежал в Сеть за подсказкой. Иногда я реально тупил, а иногда именно геймдизайн лежал в достаточно спорной области. И все это, кстати, при идеально реализованной карте, на которой реально рассмотреть и изучить чуть ли не каждый блок экрана.