21 December 2021

Евангелие от Анана

Вообще стоит признать, что мода на такого рода скандалы в Сети пошла с легкой руки одного русского футболиста. Именно он, так сказать, выпустил джина из бутылки и показал, что руками он работает сильно лучше, чем ногами и головой. 

Из-за океана эстафета Сергеича была подхвачена басистом группы Megadeth, Дэвидом Эллефсоном, который решил продемонстрировать владение безладовой бас-гитарой одной из своих горячих поклонниц. Ну а та посчитала, что сие действо должно быть представлено вниманию намного более широкой аудитории, чтобы весь мир оценил умение дядьки взять себя, так сказать, за гриф... По итогу к Дэвиду приклеилось прозвище "мастер-на-все-руки". А еще его поперли из группы. До полного выяснения обстоятельств. И вот, на почве то ли обиды, то ли просто от банального безделья, он за последние полгода раздал больше интервью, чем за несколько десятилетий пребывания в Megadeth. 

В одном из таких интервью он заявил, что теперь "на своей шкуре познал, что чувствовал Христос". Я аж мацой подавился, когда это прочитал! Просто неслыханное святотатство!... Не, ну это, безусловно, известный факт, что Иисус был тем еще баловником и любил выкидывать перед толпой разные кунштюки, но чтоб такое... Да и руки у него вроде были заняты... Короче, я прям реально загорелся покопаться в апокрифах. Потому что понятно, что ICQ придумали в Израиле, но вот функцию видеозвонков в первом веке нашей эры в этом продукте я что-то как-то не припоминаю... Хотя может просто меня уже и память подводит.  

В общем, буду держать вас в курсе! 


10 November 2021

Mario Party Superstars

Как человек, который считает, что "Super Mario Party" это один из лучших способов провести время, когда у тебя в квартире собирается компания от четырех человек, я, конечно же, не мог пойти мимо новой игры из серии Party для Switch. 

Разбирать прям досконально новую "Mario Party Superstars" особо не хочется (тем более, что там особо и разбирать то нечего), но вот поговорить о сравнении с предыдущей частью, мне кажется, было бы интересно. 

"Super Mario Party" очень сильно ориентирована на управление движением ("Готовы?!... Да-а-а-а"!!) и играть в нее можно исключительно на джойконах. Новая часть прекрасно играется хоть на Pro контроллере, хоть на Switch Lite. 

Если кто не в курсе, именно появление motion управления в связке с простыми играми для компании обеспечило головокружительный успех самой продаваемой приставке Nintendo -- Wii. Во-первых, такое управление обеспечивает минимальный порог вхождения даже для тех, кто компьютерные игры вообще видит первый раз в жизни. Лично я с легкостью садил играть в Mario Party бабушек и дедушек, которые вообще никогда джойстика в руках не держали. Во-вторых, отдельный кайф таких игр заключается в том, что они обеспечивают хоть какую-то подвижность. Одно дело развалиться в кресле с джойстиком в руках на пузе и совсем другое, когда игра заставляет тебя как минимум размахивать руками самим причудливым образом. Этот момент, кстати, очень хорошо просекли в Nintendo, выпустив большое количество супер успешных игр фитнес направленности...  

Короче, в "Super Mario Party" огромное число активностей, заточенных на движении джойконов, и это очень и очень круто. 

Едем дальше. В "Super Mario Party" намного больше режимов игры. К примеру, помимо классической игры в настолки, там есть сплав по реке, когда по два игрока сидят вдоль борта виртуальной лодки и орудуют джойконами, словно веслами, пытаясь действовать максимально синхронно, оплывая преграды и гоняясь за бонусами. Совершенно умопомрачительный режим, при наличии которого про настолки даже и вспоминать не хочется. И даже в каких-то мелочах "Super Mario Party" предлагает больше. Например, мне совершенно не понятно, почему в "Superstars" для настолок не завезли режим кооператива. Весьма востребованная штука, когда приходиться играть вдвоем: можно либо сражаться на пару против команды ботов, либо иметь бота в качестве напарника. 

Идем дальше -- мини-игры.
Да, "Super Mario Party" предлагает их чуть меньше, чем новая часть (80 против 100), но, во-первых, среди них есть очень много, основанных на motion управлении (а я уже объяснил, почему это круто само по себе), а во-вторых, их качество заметно лучше. В "Super Mario Party" можно было просто зайти компанией в раздел мини-игр и легко там потеряться на час-другой, а вот в "Superstars" какое-то прям неприличное количество откровенно проходных, скучных и непонятных активностей... 

Что можно записать в положительные стороны новой части? 

Во-первых, визуал. Работа художников и дизайнеров достойна самых лестных эпитетов и даже самые незначительные детали практически в любом уголке игры вызывают прямо детский восторг. 

Во-вторых, возможность использовать любые контроллеры и играть даже на Switch Lite. Да, это противоречит лично моему отношению к motion управлению, но для кого-то это может быть позитивной стороной игры.  

И в-третьих, режим настолки в "Superstars" заметно более увлекательный и сбалансированный, чем в предыдущей части. В "Super Mario Party" это не столь критично, потому что там есть более интересные режимы, а вот в "Superstars" идти больше особо некуда и было бы не хорошо, если бы этот режим плохо работал. С другой стороны, эпитет "сбалансированный" вряд ли применим к играм для компании от Nintendo, ибо основной секрет успеха этих продуктов как раз заключается в том, что игровой процесс переполнен хаосом, случайностями и внезапными изменениями расстановки сил, что дарит игрокам азарт и уравнивает шансы между людьми опытными и новичками. 

Ну и в качестве некоего заключения могу сказать, что новая игра серии однозначно удалась, но приобретать ее стоит только если у вас уже есть "Super Mario Party" и она вам просто успела основательно поднадоесть.   


зы. Кстати, одним из неожиданных открытий игры для компании на четверых стала "Streets of Rage 4". Она, безусловно, не столь казуальная, как "Mario Party", но кайф от игры такой большой оравой прям совершенно нереальный. Попробуйте, если будет такая возможность!  


23 October 2021

Metroid Dread

Свою первую метроидванию я прошел лет 20 назад. Это была легендарная "Symphony of the Night", в которую я играл на ПК в эмуляторе. "Симфония" подарила мне массу эмоций, которые с той поры я, в безуспешном отчаянии, пытался пережить снова. Я перепробовал лучших представителей жанра, включая "Ori and the Blind Forest" и "Bloodstained", но все это было не то. А вот "Metroid Dread" оказалась той самой игрой, от которой я кайфанул не меньше, чем от "Симфонии". 

"Dread" это первая игра из серии Metroid, в который я решил поиграть. Конечно, до этого я присматривался ко всякому олд-скулу, типа игры со SNES, но каждый раз натыкался на ютюбовских записях геймплея на моменты, когда игрок шел и от балды закладывал бомбу под какой-то совершенно ничем не примечательный блок лишь для того, чтобы продвинуться дальше. Такого рода подход -- "пробегись по всем 30 доступным экранам и догадайся, какой именно блок тебе надо взорвать" -- мне совершенно не по душе, играть по гайдам не хотелось, поэтому игры серии проходили мимо меня. Собственно говоря, именно это и было моим главным беспокойством при знакомстве с "Metroid Dread" -- реально ли его пройти без подсказок и сильно ли часто предполагается такое вот слепое тыканье во все подряд.
По итогам полного прохождения могу сказать, что, в общем и целом, ход игры выстроен достаточно логично и видно, что авторы реально парились по этому поводу. Хотя не обошлось без ряда моментов, когда вполне можно "потеряться", не понимая, а что надо делать дальше. Периодически игроку подбрасывают задачку "угадай, какой именно блок тебе надо разбить ракетой", причем местами авторы ломают собственные же правила и логику, когда эти блоки для разрушения не показывает сканер, именно для этих целей тебе и выданный. И ладно, если бы речь шла о каких-то секретах, но нет, такие вот "задачки" предлагаются в рамках движения по основной линии игры. 
В общем, лично я несколько раз таки застревал, тратил массу времени на попытки чего-то придумать, но по итогу все равно бежал в Сеть за подсказкой. Иногда я реально тупил, а иногда именно геймдизайн лежал в достаточно спорной области. И все это, кстати, при идеально реализованной карте, на которой реально рассмотреть и изучить чуть ли не каждый блок экрана. 

02 October 2021

Diablo II Resurrected: закопайте стюардессу

Через силу заставил себя все-таки домучить первый акт, чтобы с чистой совестью написать: не надо играть в это в 2021 году!

Вообще, было бы очень странно, если бы Blizzard (а в те времена это была еще "правильная" Blizzard, одна из лучший игровых компаний в мире) потратила больше 10 лет на разработку Diablo III и не переосмыслила бы при этом все неудачные моменты в геймплее второй части. После D3 возвращаться в D2 просто невыносимо больно. 

Даже не знаю с чего начать, настолько все плохо. 

Совершенно унылый лут. Большую часть акта я прошел со шмотьем и оружием, которое практически все собрал в первой трети прохождения. Все остальное время, падающее из монстров барахлишко можно было подбирать разве что на продажу (превозмогая муки идентификации и хранения добра в инвентаре, размером со спичечную коробку), опять же, с совершенно непонятно мотивацией, ибо накопленные к боссу акта 100+ тысяч денег было катастрофически не на что тратить. 

Заунывное развитие персонажа, когда заработанные skill points просто не куда вкладывать. Я играл за варвара и в течении всего первого акта активно инвестировать был смысл разве что в Shout. Прямое следствие этого -- крайне унылый процесс схваток, построенный тупо на нажатии одной единственной кнопки. Для сравнения, в D3 ты имеешь кучу разных умений, которые весело применять, которые могут быть крайне эффективны против толп врагов и которые автоматически перезаряжаются, не заставляя морочить игроку голову поддержанием нужного количества маны. В D3, когда ты видишь толпу врагов, ты уже предвкушаешь, как порвешь их в два-три нажатия кнопок и наверняка получишь что-то интересное из лута. Видишь толпу в D2 -- бли-и-и-и-ина!!.... 

Дальше -- запредельное количество бесполезных и скучных механик, которые тупо воруют время игрока. Бег и стамина, ключи, свитки портала и идентификации. И завершает все это, конечно же, нескончаемый микроменеджмент бутылочек, которых десяток видов, которые постоянно выпадают из монстров и которые ты упариваешься засовывать снова и снова себе за пояс. Это был до гениальности смелый ход -- избавиться от этой механики в сиквеле.  

Играл я в версию для Switch и тут есть вполне конкретные вопросы по части графики. Во-первых, я еще как-то могу понять порезанное разрешение игровой части, но почему инвентарь выглядит как обмазанное мылом гавно? Можно было не экономить хотя бы на статичных картинках предметов? Ну и 30 fps. Это можно было бы хоть как-то принять и простить, если бы перед глазами не было бы порта Diablo 3, который на Switch, при намного более сложной графике, работает в стабильных 60 fps... В принципе, Diablo не супер динамичная игра и в этом плане с 30 кадрами можно было бы жить, но когда я, из визуально спокойных зеленых полей первого акта, перешел в пустыню второго акта с жестким контрастом, то скроллинг экрана превратился в настоящую пытку для глаз из-за motion blur. 
И еще. Не знаю, до какой степени это проблема именно Switch версии, но играть с русской локализацией текста просто невозможно из-за того, что стильный шрифт из английской версии превратили в какой-то совершенно нечитаемый вырвиглазный курсив. 

Итого. Совершенно понятно, почему в Blizzard выбрали самый безопасный путь и не стали ничего кардинально менять в геймплее. Крайне обидно, что столько сил и денег вбухали в новую графику, которая действительно выглядит сногсшибально (везде, кроме Switch версии). Но геймплей 20-ти летней давности это вино, которое уже давно скисло. Честное слово, лучше в сотый раз пробегите Diablo 3. 


27 September 2021

Фотография: здесь и сейчас

Этим летом наконец-то прервал бесконечное карантинное домосидение поездкой в Карпаты. 

В большинстве случаев в поездки я брал с собой малютку RX100, но в этот раз не поленился и взял полный кадр в связке с Viltrox 24 мм f/1.8. После продажи кропа, разрыв между возможностями большой камеры и компакта стал еще больше, стало крайне сложно идти на компромиссы в качестве изображения... 

Какие выводы для себя сделал по итогам поездки?

Первое -- в очередной раз убедился, что 24 мм совершенно не мое фокусное и 35 мм удовлетворяют меня в подавляющем большинстве случаев. Благо, режим кропа на камере активируется нажатием одной кнопкой и в этой поездке я редко когда с него переключался, хотя, казалось бы, вокруг эпические горные панорамы, которые и в самые широкоугольные объективы засунешь с трудом. 

06 September 2021

Обзор игры "Shadowverse: Champion's Battle"

Вообще я люблю карточные коллекционки.
Началось все это, как и у многих, с Hearthstone. Правда, жанр этот сам по себе ну просто идеально подходит для того, чтобы особо жадные компании подавали его игрокам в виде нескончаемых крысиных забегов, с боевыми пропусками, дейликами, лутбоксами и всякими прочими мерзкими атрибутами донатных помоек. Осознав это, с Hearthstone я довольно быстро соскочил (хотя и успел занести Blizzard некоторое количество денег) и начал искать отдушину в инди, где попадаются совершенно гениальные штуки навроде той же "Slay the Spire". Поэтому когда я услышал про релиз "Shadowverse: Champion's Battle" -- одиночной карточной коллекционки с главным акцентом именно на сингловой составляющей -- то я просто никак не мог пройти мимо. Игру выпустила японская компания Cygames, которая лет пять назад сделала совершенно бесстыдную копию Hearthstone. Ту игру назвали Shadowverse и она до сих пор пользуется бешеной популярностью на азиатском рынке. А в прошлом году под этой франшизой начали делать аниме и решили выпустить на японский рынок сюжетную RPG с подзаголовком "Champion's Battle". В этом году игра наконец-то добралась и до западного рынка. 

К самому главному в игре -- к карточной составляющий -- тут нет вообще никаких вопросов. Все-таки механика от Blizzard плюс пять лет активного онлайна. Хороший AI, который с правильной колодой может стать крайне непростым соперником. Более чем полтысячи карт. Семь классов, правда, классы друг от друга отличаются только доступными картами, а сами "персонажи" никаких специальных способностей не имеют. Колода для схватки состоит из 40 карт, существуют "нейтральные" карты, которыми могут пользоваться все классы. Карту одного вида можно использовать в колоде не более трех раз. В ходе игры колода сдается только один раз и если вы получили на руки все 40 карт, на следующем ходу вы автоматически проиграете. Вишенка на торте местной механики -- возможность "эволюции" карт во время боя, что позволяет на ходу улучшать карты и призвана, помимо всего прочего, компенсировать то преимущество, которое дает право первого хода.

24 June 2021

Lightroom, Sony, Capture One

В прошлом году завершился период, когда я шесть лет кряду не снимал в raw.

У Sony A33 (которую, с небольшой оговоркой, можно считать моей первой серьезной камерой) в общем и целом jpeg был не так уж и плох. Особенно, если снимать на базовом ISO и не сильно упарываться по поводу детализации. Однако алгоритм шумоподавления в jpeg довольно быстро меня доканал и я вынужденно перешел на съемку исключительно в raw формате... Забавный факт: не смотря на то, что по итогу с этим кривым jpeg я имел дело крайне короткий промежуток времени, тем не менее, когда спустя много лет, я крутил полноразмеры с Sony A99, то сразу же узнал его по характерным особенностям. Первая полнокадровая камера от Sony с SLT технологией вышла спустя два года, после выхода A33, и компания по прежнему использовала не самый удачный jpeg движок старого поколения.  

Все изменилось с покупкой A77 II -- я снова начал снимать исключительно в jpeg и для этой перемены имелся целый ряд причин. 
Во-первых, в этой камере вывод в jpeg был основательно переработан и к нему вообще не было никаких вопросов, более того, в некоторых сценариях в плане детализации он давал картинку даже лучше, чем можно было вытянуть в Lightroom. 
Во-вторых, за все время использования камеры я так и не заимел на хозяйстве объектив, который был бы в состоянии разрешить 24-х мегапиксельный сенсор (пусть даже хотя бы на 80-90%). 
И отсюда вытекает в-третьих -- размер raw файлов. На A33 я имел дело с 14-ти мегапиксельными файлами, тут же размер raw вырос почти в два раза, а по детализации я практически ничего не выиграл, получая в плане фактической резкости снимки на ~16-18 мегапикселей.  
В итоге оптимальным сценарием для себя я посчитал съемку в jpeg с половинным разрешением 12 мегапикселей -- файлы получались небольшого размера, при этом очень качественные за счет того, что исходная высокая мегапиксельность сенсора компенсировала низкое цветовое разрешение фильтра Байера.

18 June 2021

Мой новый телефон: Asus Zenfone 8

Менять смартфоны в наше время стало совершенно скучным занятием. 

Габаритно-качественный прогресс экранов давно прекратился. Заветные 300 dpi на экране массового смартфона мы впервые увидели больше десяти лет назад. С размерами тоже уже несколько лет как пришло осознание, что пора остановиться, ибо руки вида хомо сапиенс не успевают эволюционировать с такой скоростью... Да, появились гибкие экраны, но эта технология все еще сырая и крайне ненадежная, а ценник отговаривает участвовать в такого рода бета тестировании за собственный счет. 

Samsung, Samsung и... смартфон с 3.5 мм разъемом 

Ну есть еще гонка в области камер, но лично я в ней отказываюсь участвовать. Из года в год мы продолжаем убеждаться, что физику не обманешь, а полный кадр (ну или хотя бы кроп) с объективом в корпус смартфона засунуть никак не получится. А ваше синтетическое боке как было кривым и глючным, таким и остается до сих пор...

17 May 2021

Коротко про 85 мм на полном кадре

85 мм на полном кадре фокусное простое, понятное и однозначно востребованное, в первую очередь, для портретов. 

Горячо любимый многими полтинник (который лично я считаю совершенно бестолковым фокусным) это своего рода 85 мм для бедных. В помещении с полтинником постоянно тесно, тут однозначно нужны 35 мм. Ну а на свежем воздухе частенько хочется побольше боке и компрессии, где на арену как раз и выходят 85 мм. Находишь красивую модель, хороший свет и удачный задник -- щелк на открытой! -- и шыдевр готов. Причем на полном кадре даже гантели типа 85L совсем не обязательны, даже достаточно скромные f/2.8 обычно обеспечивают необходимый "вау!" эффект.  

Важнейшее свойство объектива на 85 мм -- рисунок. 
Фотофорумы кишат от любителей "жырной бокешечки", чтобы в ней наблюдались болты, гайки и рыбная чешуя, но современный тренд в этой области совершенно однозначный -- рисунок топового стекла должен быть спокойным и малоконтрастным, чтобы не отвлекать от основного сюжета и служить для него лишь второстепенным фоном. Вот шикарная статья где на пальцах, с большим количеством наглядных иллюстраций, показывают разницу в классе между Sony 85 f/1.8 и GM f/1.4, особенно в области рисунка.  
Кстати, многие объективы Zeiss в этом плане имеют выдающиеся свойства и могу сказать, что Distagon 24 мм, не смотря на свою широкоугольность, давал лучшее боке из всех стекол, на которые я когда-либо снимал в своей жизни...

Когда я только начинал свой путь фотолюбителя, был глуп и молод, я, как одержимый, гнался за маленькой ГРИП. Чем сильнее объектив размывал фон -- тем лучше. Сейчас, получив в руки полный кадр и финансовую возможность приобрести себе практически любое стекло, могу констатировать, что маленькая ГРИП из абсолютного фетиша, в целом ряде случаев превратилась в реальную проблему. Даже с учетом идеально работающего автофокуса по глазам, на 85 мм для крупноплановых портретов диафрагму стоит закрывать до f/2.8 и даже больше, а за полностью открытую думать только на ростовых, чтобы максимально оторвать объект от фона. Регулярно ловишь себя на мысли, что по освещению нужна максимальная диафрагма, а по ГРИП снимал бы на f/4 или даже на еще более закрытой дырке. Групповые портреты даже на 35 мм превратились в серьезную проблему, а уж на 85 мм закрываешь дырку до совершенно неприличных значений, помолясь и чуть ли не под линейку выставив фотографируемых. 


И последнее. Перейдя на полный кадр стал с большим теплом вспоминать бюджетную Sony 85 мм f/2.8. Стекло это, конечно, сделано было из гавна и палок, но восемь лет я на него снимал без всяких проблем. А с учетом того, что это было стекло полнокадровое, с учетом его весьма впечатляющих оптических свойств и невероятных габаритов (вес меньше 200 грамм!), понимаешь, насколько это было уникальное предложение... 


Примеры моих снимков на FE 85 мм f/1.8: https://photos.app.goo.gl/2Jy1tjUGi1H4rQHQ9


14 May 2021

Обзор объектива Viltrox AF 24mm f/1.8 для Sony FE

Объективов много не бывает. Даже если ними завалена вся ваша квартира и вы вынуждены хотя бы раз в месяц протирать с них пыль, дабы избегать укоризненного взгляда супруги "ну ты же говорил, что они тебе все очень нужны". 
После перехода на полный кадр год назад, я успел обзавестись лишь парочкой от Sony -- 35 мм f/1.8 и 85 мм f/1.8, поэтому в этом вопросе у меня были открыты большие возможности: пыль вытирать я пока не замахался, да и покупка нового "стекла" это всегда масса эмоций, перед получением которых столь же трудно устоять, как наркоману перед очередной дозой. 

В итоге я взял себе Viltrox AF 24mm f/1.8. 

Почему именно фикс это понятно. Но почему именно 24 мм? 

Ну, во-первых, потому что с какого-то момента я стал находить определенное очарование в портретах, которые сняты на широкий угол и с маленькой глубиной резкости. Это такое, достаточно нетипичное сочетание, потому что маленькая глубина резкости это обычно атрибут нормальных и длиннофокусных объективов. Даже на полном кадре маленькую ГРИП на 24 мм получить очень не просто, поэтому фикс нужен максимально светосильный и многочисленные стекла с f/2.8 тут не сильно подходят. 

Пример портрета на 24 мм. Тут, правда, кроп: Sony 6500 + Sigma 16 мм f/1.4 на открытой.
Кстати, Sigma эта, как по мне, очень интересное стекло. Некоторые ради него, даже тушку покупают. 

Во-вторых, такой широкоугольник позволит себя чувствовать намного более комфортно в тур-поездках. В случаях, когда у меня хватит терпения тащить с собой взрослую камеру, вместо малютки RX100 IV.  
Да, про поездки очень смешно писать весной 21-го года, но, блин, рано или поздно вся эта история с пандемией должна же закончиться.  
Таскать с собой RX100 намного более соблазнительно с точки зрения "таскать", но вот с точки зрения "снимать" после полного кадра что-то как-то не сильно вдохновляет.  
Проанализировав несколько поездок, которые я снимал на объектив 24-70 мм ЭФР компакта, я видел, что два трети снимков делаются в первой трети фокусных расстояний (т.е. где-то в районе 24-40 мм). С учетом того, что кроп режим на полном кадре для 24 мм это 35 мм, получаются как раз самые востребованные в поездках фокусные.  

04 April 2021

Плохой хороший сериал

Как-то глупо в наше время плакаться на тему того, что выходит неприлично мало хороших сериалов, но не могу сдержаться и не написать, что по факту большинство хайповых сериалов с рейтингами типа 8.5/10 очень сильно переоценены, причем болячка у всех одна и та же -- невероятно слабый, примитивный сценарий.  

Вот только часть из того, что пытался смотреть за последний год и что не принесло ничего, кроме разочарования. 

"Викинги" -- писал подробно о проблемах этого сериала в прошлом году в фейсбуке. Сценарий просто ниже всякой критики. Дно как оно есть.    

"Острые козырьки" -- совершенно примитивный способ щекотать нервы зрителю.
Вот брат главного героя лезет в петлю покончить с собой. Вот он в этой петле уже висит. Бум! Внезапно петля обрывается! Ну надо же, как ему повезло!...
Вот банда главного героя пришла на "стрелку" с бандой, которая привела раза в два больше хорошо вооруженных людей. Будет кровавая перестрелка? Много жертв с обеих сторон? Не, главный герой на глазах у всех просто пристрелит главу конкурирующей банды, те развернутся и пойдут себе по домам. И все в таком же духе. 

"ВандаВижен". Да, я знаю, что от произведений про супергероев стоит держаться подальше, но, блин, когда помимо всенародной любви, великий кинокритик всея руси Долин, говорит о том, что это прям 10 из 10, очень трудно удержаться. 
Ну, придумка про ретро сериал в сериале и вправду достаточно хороша. И, может быть, если бы создатели просто остановились на создании пародийного ситкома с супергероями это было бы терпимо (хотя, справедливости ради, видал я ситкомы и пободрее), но нет... Вот вам лошадиная порция типичных супергеройских помоев -- спасение вселенной, толстый-толстый слой пафоса, серьезные мины, никакой самоиронии, взлом компьютеров очкастыми телочками, псевдонаучная ересь, совершенно картонные персонажи, летающие ведьмы с файрболами... Короче, продолжать можно до бесконечности. 

"Тьма" -- типа научно-фантастический сериал, который на серьезных щах цитирует тебе Ницше и постоянно пичкает какими-то многозначительными прогонами с весьма оригинальными мыслями типа ничего не происходит случайно и все события взаимосвязаны. Короче, по полной исследует "экзистенциальный смысл времени и его влияние на человеческую природу". 
А по факту, это такой очередной "Lost", когда правила игры понятны только обдолбанным сценаристам, которые под соусом истории о путешествиях во времени могут без конца напускать туману, заваливая зрителя загадками, тайнами, мистикой и многозначительными недомолвками. Только вот смотреть это совершенно не интересно. Потому что нет никаких правил и нет никакой логики. И для того, чтобы в очередной раз попытаться удержать твое внимание, в новой серии тебе насыпят очередную порцию новых героев или откроют очередную временную эпоху, не останавливаясь перед штампами вроде пост ядерного апокалипсиса. Ну и главное -- в фильме очень мало живого человеческого общения, нет интересных, ярко выраженных конфликтов, одни только "тайны", высосанные из детородного органа... 


***

И вот когда в потоке этих второсортных поделок, предназначенных исключительно для отключения мозга вечерами после работы, натыкаешься на действительно стоящую вещь!... 

Сериал "The Newsroom". Автор сценария -- Аарон Соркин, что уже выступает определенной гарантией качества. Когда я включил это после, прости-господи, "Викингов", я моментально вспомнил, что такое хороший сериал и чем он отличается от сериала дрянного. И сразу же безмерно опечалился, когда увидел, что сезонов всего только три и они очень, очень короткие.
По итогу дал себе слово не спешить и растянул просмотр на полгода, чередуя со всякими там "Козырьками". 

Да, "The Newsroom" тоже не идеальный. Да, местами он заимствует элементы типичного ситкома, и да, тема такая, что не обошлось без некоторых перегибов в области типичного американского пафоса, но, в общем и целом, это большое кино, которое говорит со зрителями на очень серьезные темы, не говоря уже о том, что оно очень ярко и увлекательно снято. 

А вообще сериалам я предпочитаю фильмы. Порожняка там, пожалуй, не сильно меньше, зато (в крайнем случае) час-другой часов отмучился и снова появляется надежда, что в следующий раз тебе повезет больше.  


08 February 2021

Обзор игры Bowser’s Fury

 За выходные прошел бонусную добавку к 3D World и хочу в двух словах рассказать, что же она из себя представляет.

Пожалуй, в качестве самого ближайшего аналога можно назвать Super Mario Odyssey.
Вам дают для исследования один довольно таки просторный мир, представляющий собой россыпь островов в океане. По площади его вряд ли есть смысл сравнивать в лоб с размером королевства из Odyssey (так как значительную его часть отнимают полупустые водные просторы), но если пытаться оценить масштаб по количеству активностей в нем, то можно говорить, что это как минимум два-три королевства. 


В плане механик и антуража игра представляет собой отсылку к элементам из 3D World, никакого "зашляпливания" в ней, разумеется, нет, зато есть классический набор power-up'ов, включая золотой колокольчик, который превращает Марио в кота, способного взбираться по стенам. 

Главная цель игры точно такая же как в Одиссее, только вместо лун энергии в этот раз мы исследуем мир в поисках значков с изображением солнечных котиков (ох, я даже не буду пытаться привести их название из русской локализации). До титров я дошел приблизительно за шесть часов, что подразумевает сбор обязательных 50-ти значков. Потом начинается постгейм, где вам предлагается найти еще столько же. В среднем, полагаю, можно спокойно говорить о 10+ часах игры, что, согласитесь, не так уж мало, с учетом того, что мы говорим об игре-довеске. 

Теперь, что касается каких-то инноваций и новых механик. 

Первое -- Боузер-младший, выступающий в качестве вашего ассистента на всем протяжении игры. Очевидно, что его сюда засунули, чтобы каким-то образом все-таки реализовать кооперативный режим прохождения, но толку от него ровно столько же, сколько от игры за шляпу в Одиссее. Элемент такой есть, но от его наличия ни горячо, ни холодно. 

Второй элемент -- собственно Боузер-старший в своих неконтролируемых приступах ярости.
В геймплее это выражается следующим образом -- через определенные интервалы времени погода в игре начинается портиться, приходит гроза, вместе с которой появляется огромный Боузер, пытающийся вас атаковать. 

Судя по всему, идея заключалась в том, чтобы таким образом расшевелить игрока и не давать ему долго находиться в зоне комфорта, но по факту работает эта механика обратным образом. С одной стороны, атаки Боузера в этом режиме никакой реальной угрозы для игрока не представляют, но с другой -- исследовать мир и охотиться за значками становится не очень комфортно. Поэтому лично я, с каждым приходом бури просто искал место поукромнее и тупо пережидал непогоду и гневную стадию монстра. Т.е. элемент, который должен был бы подстегивать ритм геймплея, по факту работал как ужасно раздражающая просадка темпа, единственным развлечением во время которой можно назвать только разбивание специальных блоков с помощью огненных атак Боузера.  

По мере вашего прогресса в игре, фаза бури будет приходить все чаще и, в конце-концов, монстр перестанет усмиряться через какое-то время самостоятельно. На финальной стадии игры единственным способом усмирения станут значки с котиками, которые выбиваются из специальных блоков, и я бы посоветовал приберечь их до конца, так как охотиться за какими-то особо сложными значками во время бури -- крайне сомнительное удовольствие, сложности и без этого хватает. 

Помимо всего прочего, активно играть во время гнева Боузера не хочется еще и потому, что в этом режиме игра начинает очень сильно просаживаться по производительности. И если при ясной погоде просадки бывают, но они достаточно редкие, то непогода в связке с огромным монстром на экране приводит к тому, что частота кадров сильно падает ниже комфортных 60 fps. 

Ну и сама схватка с боссом в режиме гигантского кота довольно таки скучное занятие. Понятно, что по задумке авторов нас хотели сделать участниками чего-то эпичного, типа разборок между Годзиллой и Конгом, но интересных механик в этот режим не завезли, да еще и заставили проходить через все это несколько раз... Короче, гнев Боузера, которым даже игру назвали, я бы отнес к самым неудачным и спорным элементам геймдизайна. 

Графически игра выглядит неплохо, но тут, как всегда, спасибо художникам. Технических изысков вроде как побольше, чем в Odyssey, но плата за это -- низкое разрешение (720p) и серьезные провалы в частоте кадров. В портативе игра вообще идет в 30 fps и, на мой взгляд, это просто преступление. 

Музыкальное сопровождение, как всегда, прекрасно, но треков очень мало и они короткие просто до неприличия, из-за чего быстро придаются и начинают даже раздражать. 

Что имеем по итогу? Nintendo всегда была королем жанра платформеров и выпуском  Bowser’s Fury в очередной раз подтвердила этот статус. Да, игра, к сожалению, не дотягивает до уровня Odyssey, но в тот раз N подняла планку так высоко, что вообще с трудом верится, что можно прыгнуть еще выше. 
Ну и даже если посмотреть на новый 3D платформер в серии, как на повод еще раз купить 3D World владельцам Wii U, то даже с этой точки зрения N повела себя достаточно щедро и подарила игрокам довольно таки увесистую порцию новых испытаний и позитивных эмоций. 

Оценка: 7/10. Получился довольно таки годный представитель жанра 3D платформеров.  

зы. С моим мнение по поводу 3D World можно ознакомиться тут.
Что купить в первую очередь -- Odessey или 3D World + Fury? Если мы говорим про одиночное прохождение, то однозначно Odessey.
3D World полностью раскрывается только в кооперативе и в этом плане прямым конкурентом скорее выступает New Super Mario Bros. U Deluxe, которая, на мой взгляд, именно в кооперативе все-таки поинтереснее. 

зы2. Конечно, все понимают, что использованием котиков в компьютерных играх это манипуляция, которая должна быть строжайше запрещена всеми международными конвенциями! 


16 January 2021

Фильм "Охотник на оленей"

 Закрыл очередную культурную брешь, посмотрев типа великий фильм (шутка ли, целых пять "оскаров"!) из заголовка. 

Фильм, разумеется, ожиданий не оправдал. 

Если исходить из самых популярных оценок фильма, это вроде как такая мощная антимилитаристическая картина, в которой режиссер противопоставил идилию жизни в маленьком американском городке до призыва главных героев на войну во Вьетнаме, и то, как все изменилось в плохую сторону после того, как некоторые из них начали возвращаться домой. 

Обсудим первую часть фильма, которая типа показывает счастливую жизнь в американской глубинке. Во-первых, она совершенно безбожно затянута. Больше часа экранного времени зрителя кормят не пойми чем. А с учетом того, что режиссер решил сделать своих героев представителями русской диаспоры в США, у меня нет другого объяснения всей этой тягомотине, кроме такого: Майкл Чимино в рамках своей картины взялся за решение важной этнографической задачи -- показать быт, обряды и традиции русского народа. Включая такие, как обильное запивание водки пивом после посещения церкви. 

Вообще все это "счастие" в первой части фильма вызывает сильно много вопросов. Маленький промышленный город в штате Пенсильвания. Чуть ли не единственное возможное место работы для всего взрослого мужского населения в городе -- сталелитейный завод, дымящиеся трубы которого уродуют городской пейзаж, в каком районе города ты бы не находился. Труд на заводе просто адский и после смены у его рабочих нет особых вариантов досуга. Только алкоголь. Бухло в городке Клэртон льется просто рекой и чтобы выпить совсем не обязательно иметь какой-то повод или праздник: окончание смены и деньги в кармане это уже железобетонная причина! Ну и вот это вот непрерывное экранное пьянство и является основным стержнем в рассказе о потерянном "счастии" в первом акте фильма. 

Всем главным героям уже за тридцать, но они не имеют семьи, а некоторые вообще живут в фургоне, вместо дома и, как я уже писал выше, их главный способ времяпрепровождения -- потребление алкоголя. И изредка еще охота (т.е. убийство животных). Можно сделать соответствующие выводы о том, что творится в их головах и как они, в частности, относятся к войне во Вьетнаме. Лично мне при просмотре показалось, что вся троица вообще рванула туда добровольцами, но вроде как их призвали (если верить тому, что я постфактум прочел в Интернете). В любом случае, и они, и все население городка настроены патриотично и абсолютно не парятся по поводу того, что американцы должны в другой части планеты убивать совершенно незнакомых им людей под какими-то совершенно безумным предлогом...
В Клэртоне вообще царствуют довольно таки странные нормы морали, что, наверное, объяснимо с учетом всеобщей одержимости населения алкоголем. Один из главных героев женится на женщине, которая беременна неизвестно от кого. Другая женщина, которая типа в тоске дожидается своего возлюбленного с войны, прямым текстом предлагает его товарищу перепихнуться, дабы утешить ихнее горе. 

В конце-концов, терпеливому зрителю, который все-таки высидел первый целый час бесконечных пьянок, гулянок и застолий, наконец-то показывают войну. И на сцену выходит она, "русская рулетка", вокруг которой выстроено практически все последующее повествование в фильме. И ладно, режиссеру еще можно было бы с натяжкой простить сцену с русской рулеткой в эпизоде с военнопленными, но он же этим не ограничился и придумал какую-то совершенно абсурдную историю о том, что это такая крайне популярная во Вьетнаме веселая игра-тотализатор, которой предается чуть ли не все взрослое население страны. На серьезе комментировать эти голливудские бредни просто ниже моего достоинства. 


***

В свое время, при показе фильме на Берлинском кинофестивале, советская делегация сильно возмущалась по поводу картины, особенно напирая на клеветническое изображение вьетнамского народа. Как по мне, СССР определенно стоило купить это кино и запустить в широкий прокат по всей стране. Ведь о чем рассказывает зрителю эта картина? Это картина об ужасных гримасах капитализма, когда простой рабочий человек в стране обречен убиваться на каторжной работе, попутно усугубляя свое положение алкоголем, либо умирать в джунглях, в тысячах километров от своего дома на абсолютно бессмысленной для него империалистической войне. Выхода нет, совершенно отчаянное положение! 

По большому счету, это крайне банальная история. Я вот сразу вспомнил о великих вояках за "русский мир", которые за две копейки гробились в своих мухосрансках, беспробудно бухали и побежали воевать в чужую страну, на Донбасс, по первому же зову пропагандонов из зомбиящика. Не знаю, может у кого-то такие люди, когда их показывают опустившимися на самое дно общества, в инвалидных креслах, без рук, без ног, может они и вызывают у кого сострадание. Но только не у меня. Как впрочем, и герои фильма "Охотник на оленей". 

Да, а еще похожую героическую троицу друзей-алкоголиков, к которым автор просит снисхождения, мы видели у Ремарка сами понимаете в каком произведении.
Нет, так это не работает. 


06 January 2021

Год 2020: игровые итоги

 Как и обещал -- решил написать отдельную заметку об играх, в которые играл в прошлом году. 

Witcher 3 (ПК), оценка 9/10. Игру прошел еще в самом начале года на каникулах о чем даже написал отдельную заметку. Потрясающая история, хоть и рассказанная в рамках довольно таки бледного геймплея. До DLC так и не добрался. В "Киберпанк" может поиграю через год-другой, после апгрейда. И после того, как поляки доведут игру до приличного состояния. Если, конечно, не разорятся к тому времени. 

Doom Eternal (ПК), оценка 7/10. До конца так и не дошел, бросил ближе к финалу и что-то как-то совершенно не тянет допроходить. Сиквел получился заметно слабее игры 16-го года. Бесконечная дрочка на аренах, где ты вынужден постоянно пилить простых монстров ради здоровья и патронов, масса новых ненужных механик и совершенно безумное количество кнопок для управления (что делает практически невозможным игру без геймпада). Крайне обидно, потому что с нажористыми шутанами сейчас в индустрии все очень плохо, при том, что у игры есть и определенные достоинства. Например, она очень классно оптимизирована. И визуальный дизайн уровней намного интереснее и разнообразнее, чем в первой части... Но по итогу -- не то, не вставляет! 


Ну и раз уж я написал, про Doom, нельзя упомянуть про парную к ней игру -- Animal Crossing (Switch). Правда, лично я в нее практически не играл, но вот ребенок провел там больше 100 часов и дошел до финальных титров. Невероятная игра! Было бы здорово, если бы наши дети играли только в игры с такой тематикой, таким геймплеем и таким качеством. А не в этот бесконечный поток free 2 play с аморальными схемами монетизации, которые уже давно надо запретить на законодательном уровне... Кстати, про "схемы". Наблюдая за AC, я сделал для себя вывод, что Nintendo уже минимум лет 20 владеет технологиями, которые сегодня подсаживают на донатную иглу десятки миллионов людей в "бесплатных" играх. Просто есть еще такие редкие для индустрии случаи, когда такие штуки используются не во зло, а во благо.