02 October 2025

SMT V

Я принципиально не начинаю играть в длинные, 30+ часов, игры.
По-моему, последний раз, когда я осознанно решил встрять во что-то эпичное, это был Witcher 3. И расчет был на то, что впереди целая неделя новогодних каникул, на которые тогда не было особых планов. Я не начинаю большие игры потому что знаю, что пропустишь день-другой, а потом возникает соблазн поиграть во что-то попроще, полчаса в какую-то сессионку без сложных механик, большого контекста и глобального сюжета. А потом ты ту большую игру по итогу дропаешь. 

И вот с таким подходом я все-таки умудрился вляпатся в Shin Megami Tensei V.
Запустил сразу после покупки в самом конце августа чисто "чтобы посмотреть" и пришел в себя только сейчас, закончив одну из двух веток истории. По счетчику в сохранении получилось 84 часа, но с учетом неудачных попыток на боссах полагаю, что хронометраж вышел часов под 90. 
Вообще я имею дурную привычку постоянно переключаться между несколькими играми, даже если одна из них играется целенаправленно на полное прохождение. А тут -- как отрезало. Играл исключительно в SMT и когда делаешь это системно, изо дня в день, это становится привычкой, обязательной частью каждодневной рутины. А когда игра, в конце-концов, закончилось, то поймал себя на мысли, что как будто чего-то не хватает. И еле-еле остановил себя, чтобы не начать сразу проходить вторую ветку сюжета. 

Самое точное и лаконичное определение этой игры -- покемоны для взрослых. 
Лично меня покемоны никогда не цепляли. Мне не интересно играть в "собери их всех" только ради самого процесса получения полной коллекции. Сюжет там совершенно детский. А самое главное -- совершенно пустой геймплей, который не бросает тебе вызовов. Или бросает, но только под самый конец в виде совершенно дурного гриндвола.  
Особо крутым сюжетом SMT V тоже похвастаться не может, но зато геймплей и challenge тут такие, что игра тебя не отпускает десятки часов. 

Самое главное нововведение в рамках серии -- появление открытого мира. Он тут не цельный, а разделен на несколько довольно больших зон. Да и открытость этих зон зачастую весьма условна и игрок их изучает в рамках заранее спланированного маршрута. И, тем нее, после классических лабиринтов в духе ортодоксальных представителей жанра Dungeon Crawler, такая инновация действительно все меняет самым существенным образом. И особенно хорошо ты это понимаешь после того, как тебя на небольшое время все-таки загоняются из открытого мира в классические однообразные лабиринты. Это -- самые неудачные моменты в игре. 

Открытый мир сделан прям очень хорошо и осваивать его -- дело азартное. POI тут делятся на две вида: те, которые ты сразу видишь на карте, и те, которые (до определенного момента) ты должен искать сам, без всяких подсказок. С ресурсами, которые видны карте, все не ограничивается простым "добежал и подобрал". Чаще всего ты оказываешься в ситуации как с той синей броней в легендарном первом уровне E1M1 из Doom -- сначала ты видишь то, до чего тебе нужно добраться, но тебе еще надо придумать, как это сделать. При этом замотивирован ты достаточно, т.к. ценных ресурсов в игре очень много. Поэтому разобравшись, как добраться до того или иного ништяка, чаще всего ты будешь вознагражден чем-то достойным, а не очередным косметическим предметом как во многих других играх. 

Раз мы тут обсуждаем JRPG то, естественно, нельзя обойти стороной тему гринда. 
Обычно гринд в жанре сосредоточен вокруг поднимания уровня персонажей в партии. В SMT V это вопрос, как по мне, решен просто идеально. Если в локации ты видишь монстров, которые на 3-5 уровней выше тебя, то обычно это означает быстрый и безболезненный способ быстро дорасти до соизмеримого с ними уровня. Собираешь правильно сбалансированную под их вид партию и с помощью автобоя закрываешь вопрос буквально за несколько минут.
Если же твой отряд выше хотя бы несколько уровней, то гриндить ради опыта практически бесполезно -- слишком мало опыта приносят победы над таким противником. 
По итогу я могу сказать, что гринда ради level up'а в игре практически нет и ко всем ключевым схваткам с боссами я приходил с уровнем (и другими ресурсами) достаточными для того, чтобы их одолеть. Тем более, что в этих битвах правильная собранная команда и грамотная стратегия намного важнее, чем просто тупое наращивание (или сокращение) разницы в ваших уровнях. 

С другой стороны, в вопросах гринда и получения ресурсов определенная проблема все-таки имеется. В игре существует множество ресурсов, которые невозможно возобновить простым и предсказуемым способом. И это проблема, потому что ты постоянно живешь в стрессе, что на очередную битву с боссом ты потратишь уж слишком много материалов, которые потом нужно будет очень трудно восстанавливать. И правильно просчитать порог того, сколько можно безболезненно потратить ресурсов на решение текущей проблемы, совершенно невозможно. Игрок просто не владеет информацией для такого рода прогнозов. 
Все было бы сильно проще, если бы ты понимал, что сейчас ты выложишься по полной, чтобы одолеть очередного босса, а за ним тебя ждет очередная "поляна" открытого мира, где гарантированно можно будет собрать ресурсы, необходимые для следующей решающей схватки. Но структура игры такая, что под финал тебе устраивают марафон из пяти боссов подряд (ввязавшись в эту серию битв без гайдов, ты даже не понимаешь, насколько длинной и сложной одна будет), а новые области под сбор ресурсов уже открываться не будут.
Как по мне, лучше бы ресурсы сделали полностью фиксированными, с неограниченной возможностью пересборки/переиспользования. Например, получил ты сущность того или иного демона -- все, можешь ее использовать в слиянии. Хочешь использовать снова? Откатывай результат предыдущего слияния и сливайся по новому так, как тебе сейчас это надо. Тоже самое с предметами. Собрал две банки, которые полностью лечат всю команду -- значит на каждый бой у тебя будет этот ресурс. И пересборку параметров Нахобино можно было бы не привязывать к использованию супер редкого предмета. При таком подходе сбор ресурсов по прежнему имеет смысл, геймдизайнер по прежнему может контролировать потенциал, которого может достичь игрок на данном этапе игры, но зато теперь игрок не боится экспериментировать и совершать ошибки, которые потом надо компенсировать длинным, скучным и непредсказуемым гриндом...
Но все это мелкие придирки. Как кто-то написал об игре "в какой-то момент я понял: что бы ни было в игре дальше, я уже готов ей все простить". 

Секции игры с изучением открытого мира и сбором ресурсов логически завершаются битвами с боссами. И эти схватки -- главная жемчужина игры. Теперь игроку предстоит придумать как распорядится своим текущим потенциалом, чтобы преодолеть крайне непростое препятствие. Особый кайф, когда нужный подход к боссу придумываешь сам, а не через гайды. Скажу честно, что я без подсказок прошел от силы половину схваток, но среди них были такие, которыми гордишься прям как ребенок. 

А что в итоге? В итоге SMT V невероятно крутая игра от которой я получил прямо море эмоций.
Единственная проблема теперь, это осознание того, что второй такой игры в природе не существует. И "персоны" теперь не будут вызывать ничего, кроме разочарования. 
Но зато теперь я не боюсь приступать к BG3... 

Комментировать запись можно в телеграмм канале этого блога: https://t.me/cdriper_blog


No comments:

Post a Comment