31 December 2018

2018: итоги года

Хороший был год. Интересный. Не обошлось, правда, и без негативных вещей, но в общем и целом -- грех жаловаться.
С неудовольствием для себя отметил, что было в уходящем году некоторое количество важных вещей, о которых писать в блоге все-таки не решился...
Своеобразный антирекорд года -- количество записей в этом блоге. На самом деле, я довольно много чего писал в ненавистный facebook и фактически единственным поводом периодически возвращаться сюда был лишь объем материала, которым планировал поделиться с читателями.

***



В 18-м году в семье наконец-то появилась машина.
Я никогда не отрицал очевидное: штука эта удобная, но в большинстве случаев вопросы передвижения можно закрывать с помощью такси и по итогам это будет выходить и сильно дешевле и, зачастую, менее геморно. И, тем не менее, жена меня в конце-концов допилила (вы ж знаете это иррациональное женское "хочу!"), получила права, а потом и машину.
Не, ну удобно, кто ж спорит...


Гаджет года -- Nintendo Switch. Потрясающая штука, в которую мы с малой просто влюбились. Жена оказалась по другую сторону баррикад -- она в игры не играет и постоянно ворчит о том, что как-то сильно до фига играм мы. Наверное завидует.

18 December 2018

Nintendo всячина

#1. Посмотрел я на премию The Game Awards 2018 и понял, что это прямо таки идеальная иллюстрация к высказанному мною тезису о том, что на Nintendo Switch нет AAA проектов от сторонних разработчиков.


Возьмем, к примеру, номинацию "Игра года":
  Assassin’s Creed Odyssey
  Celeste
  God of War
  Marvel’s Spider-Man
  Monster Hunter: World
  Red Dead Redemption 2
Удивимся непонятно как затесавшейся в этот список миллионеров Celeste (против которой я, в принципе, ничего не имею) и констатируем прискорбный факт: играми для Nintendo тут и не пахнет.
С другой стороны, год, в который вышла та же Super Smash Bros. Ultimate, вряд ли можно назвать провальным для платформы.

#2. Так вот, про Super Smash Bros. Ultimate. Забавно, но до появления у меня приставки в этом году, я вообще ни разу не слышал про эту серию видеоигр. А зря. Практика показала, что это прямо таки идеальная игра для (локального) мультиплеера, рассчитанная на самую широкую аудиторию.
Честно говоря, я был крайне удивлен, когда увидел, с каким восторгом в эту игру рубит моя семилетняя дочь -- все-таки файтинг далеко не самый интересный жанр для девочек.
На самом деле, секреты завоевания даже такой вот аудитории довольно таки просты.
Первое -- россыпь персонажей женского пола (включая принцесс из сериала Mario!) с которыми малая была хорошо знакома по Odyssey, Kart и Party. Проблема с тем, что их долго и нудно надо всех разлачивать, на самом деле, легко решается.
Второе -- очень простое управление (на первом этапе можно вообще использовать только две кнопки) и никаких вот этих длинных комбинаций из классических файтингов, которые надо запоминать под каждого персонажа.
Третье -- взрывной элемент случайности (в этом смысле SSB похожи на Mario Party). На тебя непрерывным потоком сыпят предметы с совершенно безумными эффектами, а арена походу боя может трансформироваться самым невероятным образом...


Самое парадоксальное, что игры серии, которые всегда разрабатывалась под вывеской казуального файтинга, были очень успешны в области кибер-спорта, т.е. легкий порог вхождения сочетается с отличным балансом и глубоким геймплеем. Не уверен, что Ultimate станет таким же популярным среды киберспортсменов, как Melee, но определенную нишу наверняка займет.

14 December 2018

Нелегкая капитанская доля

Посмотрел последнюю игру российского ЧГК из ящика -- играла команда Бориса Белозерова. 

От раунда про "женщину-иностранку" испытал бурю эмоций, сопоставляя происходящее со своим многолетним опытом капитанства. И вот что имею сказать по этому поводу (если игру еще не смотрели, но планируете -- дальше не читайте, будут спойлеры). 


Понятное дело, что вина за не взятый раунд лежит на капитане. Просто по умолчанию. У капитана в принципе всегда такая вот незавидная доля -- за все отдуваться и быть во всем виноватым. Тем более, если правильная версия на столе была. Но степень вины, на самом деле, может быть очень разная и каждый случай надо разбирать отдельно. 

Формулировка "правильная версия была на столе" имеет очень много градаций, от "кто-то случайно один раз обронил при обсуждении" до "игрок упорно настаивал на своем и пытался аргументировать свою позицию". В рассматриваем раунде к Никите (игроку, который выдал правильную версию на первой же секунде) вопросов вообще быть не может, он последовательно к своей версии возвращался и пытался объяснить, почему она достойна внимания. Другое дело, что его вообще не слышали другие члены команды, при этом умудряясь многократно высказывать одобрение версии, которую придумал капитан.  

Вообще, лично я считаю, что очень важно к концу обсуждения достигать состояния некоего равновесия за столом, когда вся команда понимает, какая именно версия выбрана капитанам и почему было принято именно это решение. Другое дело, что это достижимо далеко не всегда, чаще всего тупо из-за жесткой нехватки времени, но вообще, это тот самый идеал, к которому стоит всеми силами стремиться. И нет, это не столько история про перекладывание ответственности с плеч капитана на плечи команды, но и попытка минимизировать вероятность ошибки. Одна голова хорошо, а шесть -- лучше. 

Что касается выбора из нескольких версий. Это всегда непросто, но это сложно двойне, если одна из этих версий твоя, капитанская. Выбор неправильной версии, при наличии правильной, это очень больно, но выбор в этой же ситуации неправильной версии, которая была твоего авторства, это просто нокаут. Поэтому многие капитаны подсознательно пытаются избежать выбора своей версии и надо реально иметь стальные яйца, чтобы не попасться в эту ловушку и уметь максимально честно взвесить шансы и собственной версии при отборе. 
Борис Белозеров, конечно, капитан с яйцами, хотя его ситуацию несколько упрощал тот факт, что во время минуты обсуждения именно его версия больше всего получила положительных оценок от других игроков. 

И последнее. Всегда надо помнить про фактор стресса. Давление за столом может достигать невиданных размеров и сохранять хладнокровие и благоразумность в этой ситуации зачастую не могут даже самые железные люди. С другой стороны, именно ради этих острых ощущений люди за стол и садятся.

Итого:
- да, капитан ошибся с выбором версии в этом раунде, но его ошибка минимальна, так как он выбрал версию, которая имела максимальную поддержку за столом
- капитан в очередной раз продемонстрировал, что у него стальные яйца, так как не побоялся сделать выбор в сторону версии собственного авторства 
- главный вопрос раунда: почему команда не зацепилась во время обсуждения за правильную версию, при том, что ее автор приложил максимум усилий, чтобы ее услышали и оценили.