28 April 2011

I Have An App For That! (Pt. II)

(продолжение, начало тут)


Глазами разработчика


Очевидный факт, что количество и качество приложений для той или иной платформы зависит от того, насколько много людей будет заинтересовано в создании этих самых приложений. Именно по этому поводу Стив Балмер кричал на сцене свое знаменитое “Developers! Developers! Developers!”.
А ты записался в разработчики?

Откуда берутся разработчики приложений? Что их подталкивает к разработке под ту или иную платформу? Что отталкивает?  

На мой взгляд, мотивация разработчика определяется влиянием трех основных факторов: бизнес фактора, фактора энтузиазма, плюс фактора технических моментов работы с платформой. Возможно, некоторым список покажется несколько странным неоднородностью своих элементов, и тем не менее.
Бизнес составляющая, полагаю, очевидна подавляющему большинству читающих эти строки -- если создание приложений это интересный, с точки зрения получения прибыли, бизнес, то в него, очевидно, будут приходить люди, желающие заработать в этой области.

Энтузиазм -- намного менее очевидный, и, казалось бы, слабо влияющий, фактор. Мое мнение, что желание людей что-то делать для себя, just for fun, для удовлетворения каких-то своих амбиций и творческих интересов, иной раз, может играть огромную роль даже в такой сфере, как создание мобильных приложений. Более подробно о том, почему я так считаю -- ниже.

И последний фактор -- технический. Он распадается на огромное число составляющих, которые, с одной стороны, носят чисто технический характер, а с другой, самым прямым образом влияют на бизнес и энтузиазм составляющую.

К примеру, взять разработку под ту же iOS. Школьник Вася Пупки, в креативном порыве, вызванным безделием на каникулах, хочет набросать “хелло ворлд” для своего любимого iPod Touch. Порыв очень быстро остужается -- выясняется, что написать что-то Вася может только в Xcode, который работают исключительно на компьютерах Apple, а у нашего Васи -- не поверите! -- стоит унылая Windows 7. И вообще, даже если бы у Васи был православный Mac, ему пришлось бы проходить бюрократическую процедуру регистрации самого себя как разработчика, которая, помимо всего прочего, требует еще и денежных затрат. Энтузиазм Василия как-то завял.

Другой пример, когда технический аспект влияет на бизнес составляющую. Если вы начнете искать на рынке труда программистов, которые имеют более менее серьезный опыт создания приложений под iOS (или хотя бы под Mac), то увидите, что тут все очень и очень печально. А вот найти, к примеру, людей, которые программировали под .NET (это если у вас чешутся руки создать что-то под Windows Phone 7) на порядок проще. Из личного опыта -- местные конторы, которые что-то пишут под платформы Apple, практически никогда не пишут в вакансиях требования вроде “опыт программирования на Objective-C обязателен”, они вынуждены брать C/C++ программистов и переучивать их под свои задачи.

Несомненно, что самый важный фактор, из трех вышеперечисленных, это бизнес. Деньги решают все, и если приходят деньги, с их помощью латается множество технических проблем, вроде нехватки нужных специалистов на рынке труда или не самый удачный инструментарий, предоставляемый разработчику. Если это, в конечном счете, выгодно -- будут и гвозди микроскопом забивать.

Другой очень интересный аспект, связанный с бизнес интересами в разработке приложений, заключается в горькой правде о том, что, в конечном счете, успех того или иного продукта решает не столько его качество, сколько маркетинг, построенный вокруг него. Ваша дешевая и очень качественная программа может прозябать в безвестности среди сотен тысяч других программ, а рядом будет разлетаться, словно горячие пирожки, программа ваших конкурентов, которая и хуже, и дороже, но которую сумели правильный образом “продвинуть”. Собственно мысль эту я слышал очень много раз и от очень разных людей, в том числе, например, от Дмитрия Тарасова, одного из самых успешных разработчиков приложений для Symbian в России. Очень интересное интервью, в котором он озвучивает эту мысль и много каких других интересных, можно прочитать здесь.

Ниже я более детально остановлюсь на каждом из трех аспектов разработки мобильных приложений. Напишу об этом процессе как о бизнесе, о том, что какую роль, иной раз, может сыграть энтузиазм, и о технических моментах, с которым сталкиваются разработчики под современные мобильные платформы.

Уроки политэкономии


Как бизнесмен понимает, что вкладывать деньги в то или иное дело выгодно?
Смотрит вокруг себя, видит тот или иной проект, уже работающий в какой-либо области, и пытается понять, насколько это интересно, есть ли смысл создавать нечто подобное, конкурирующее решение.

Мне кажется, что на начальном этапе вокруг бизнеса в App Store у Apple получилось создать нужное настроение свежеоткрытого Клондайка. Apple вообще очень сильна в области пиара и создания мифов, а в случае магазина приложений достаточно было приложить руку к широкому распространению пары-тройки громких success story, которым, в принципе, совсем не обязательно было быть на 100% правдивыми (не говоря уже о том, что детальной бухгалтерии и конкретных цифр в такого рода историях зачастую нет в принципе). Причем, с одной стороны, часто такого рода истории воспринимаются как классическая американская мечта, когда человек в стране равных возможностей из голодранца превращается в состоятельного гражданина. А с другой -- все эти истории пропитаны духом настоящей золотой лихорадки, они призывают тысячи соискателей рискнуть, отдаться фортуне, просто попытаться стать обладателем счастливого лотерейного билета...
Так выглядели программисты в XIX веке.
Как видим, мало что изменилось с тех пор.

У конкурентов Apple создать нужный ажиотаж на старте, набрать некую начальную критическую массу приложений, не получилось, поэтому они были вынуждены действовать более прямыми и значительно более затратными методами. К примеру, и Google, и Samsung вынуждены были на старте подкреплять свои магазины конкурсами для разработчиков приложений под Android и bada соответственно. Более того, есть мнение, что довольно многие договоренности о переносе того или иного популярного тайтла на свою платформу заключаются подковерно, и заинтересованность разработчика подкрепляются прямым финансовым стимулированием. Особенно есть основания подозревать в этом деле Microsoft с их Windows Phone 7, т.к. сегодня, с точки зрения бизнеса, эта платформа мало интересна, а вот процесс переноса игр под WP7 сопряжен с серьезными техническими сложностями (об этих сложностях я напишу ниже, а кроме этого, можно ознакомиться с этим материалом по теме).

Полцарства за коня, четверть миллиона за новый Тетрис

Так есть ли бизнес интересы в создании мобильных приложений?
На этот счет есть много противоречивых мнений. Одни говорят, что есть, но только для App Store. Другие говорят, что все это копейки, на фоне того, сколько можно зарабатывать на решениях для OEM (смотрим на SPB Software). Третьи говорят о просто нереальном уровне конкуренции, демпинге, и о том, что это больше похоже на посещение казино, чем на бизнес.

На самом деле, мы могли бы получить ответы на все эти вопросы, если бы та же Apple делилась с нами большим, чем пара громких слайдов с красивыми надписями вроде “300’000 приложений” или “$2 млрд. выплачено разработчикам ”. А если бы вы узнали о том, например, что 99% денег генерирует 1% приложений, вам бы все еще хотелось поучаствовать в этом аттракционе больших и волшебных цифр?  

Понятно, что в условиях такой жесткой конкуренции, банк чаще всего срывает не самый удачливый, сколько самый расчетливый. Без продуманной стратегии продвижения своего приложения в App Store лучше не соваться -- совершенно неблагодарное занятие, даже если вы написали ну просто супер программу.

Многие разработчики, считающие себя чертовски ловкими, часто делятся с новичками советами из серии -- как нагадать по звездам так, чтобы процесс выписывания путевки в жизнь вашему приложению выпал на пятницу вечера в том регионе, на который вы рассчитываете получить пик продаж, и, таким образом, анонс вашего продукта пришелся на самый благоприятный период. Ибо по факту, этот самый анонс в разделе новинки -- единственная вещь, которую вы можете получить бесплатно в продвижении своего творения, и понятно, что многие пытаются выжать из этой халявы максимум, хотя, на этом деле, далеко на этой истории не уедешь, потому что точно такой же подарок получают и ваши конкуренты.

Вашу программу опубликовали, теперь надо развивать кипучую деятельность по промотированию своего детища -- бегать по соответствующим форумам, договариваться насчет обзора вашего творения соответствующими ресурсами, раздавать промокоды нужным людям, покупать рекламу.

Как я уже говорил, важность этого процесса ничуть не меньше важности создания самой программы, и многие разработчики понимают, что каждый должен заниматься своим делом, поэтому отдают результаты своей жизнедеятельности в руки издателей, которые как раз и кушают свой хлеб за умение правильно организовать процесс раскрутки... Кстати, у меня есть сомнения, что всевозможные топы и прочие места под солнцем в магазинах распределяются автоматически, исключительно на основе статистики, без человеческого вмешательства. Промотирование на таком уровне вдвойне интересно держателю магазина -- он получает процент с продаж самого приложения, плюс может что-то зарабатывать на продаже вашему приложению бойкого места на лучших полках своего магазина.

“Cut the Rope” -- вторая большая удача Chilling после “Angry Birds”

В народе ходит мнение о том, что иной раз издатель обирает разработчика как липку.
К примеру, создатели супер хита для iOS “Cut the Rope”, российские разработчики из ZeptoLab, которые подписались под очень известного издателя Chillingo, какое-то время назад очень активно выступали на конференциях. Так вот, очень многие озвучили мысль, что как-то не очень-то они были похоже на внезапно и очень сильно разбогатевших людей (ну как же! без телохранителей были!). Ну и Rovio Mobile со своими легендарными “Angry Birds”, в итоге, ушли от этого издателя...

Отдельная история -- цена приложений.
Очень жесткая конкуренция, помноженная на огромную базу потенциальных покупателей, которым не жалко будет выкинуть пару-тройку баксов на какую-то игрушку, привели к тому, что средняя стоимость платного приложения в App Store находится где-то в районе смешной цифры $3,5.  

Не знаю, в курсе ли вы, но труд программистов (да и художников/дизайнеров) сегодня очень не дешев. При нынешнем уровне цен на приложения в App Store, пара тысяча проданных копий -- это примерно тот максимум, который может получить среднестатистическое приложение средней паршивости, которое не пытаются грамотно промотировать (причем, промотирование само по себе часто ведет к весьма ощутим затратам, вполне соизмеримым с разработкой). Помножив два на два понимаем, что если разработчик что-то и заработает на таком приложении, то это будут просто смешные деньги.

Ценовой тренд в магазине определяет сложность приложений. Я говорил о том, что попытка заработать на приложении зачастую похожа на покупку лотерейного билета. Никто не хочет рисковать большими суммами. Каждый, кто знает с какой стороны запускается Xсode, может попытаться состряпать на коленке что-нить, что будет случайно куплено несколькими тысячами зевак за $0.99. App Store это просто рай для казуальных игр, создаваемых любителями, а не профессионалами.

Казуальность означает две вещи. Первое: игра будет простой (читай -- дешевой) в производстве; второе -- рассчитана на самые широкие массы. А т.к. разработать такую игру относительно не сложно, значит в этом деле могут попробовать себя буквально два студента Вася и Петя (первый умеет немножко программировать, а второй в том году окончил курсы по фотошопу), которые, начитавшись success story, решили в двадцать лет стать миллионерами...

Казуальность, на самом деле, решающий фактор в магазине приложений.
С одной стороны, можно рискнуть относительно небольшими деньгами (а часто -- просто собственным трудом), и получить продукт, который, если вам повезет, может быть куплен максимально широкой аудиторией и принести довольно ощутимую прибыль. С другой -- даже если что-то пойдет не так, то потерянные деньги (время) будут не так уж и велики.
А вот создание продукта, рассчитанного на хардкорного игрока, который будет стоить очень дорого в разработке, и при этом еще и потенциально интересен значительно более узкой аудитории, поднимает планку риска в разы.


Монстрам, вроде Electronic Arts, крайне трудно приспособится к правилам игры на таком рынке. Их конек -- большие, сложные, дорогие проекты, рассчитанные на искушенных игроков. Такие проекты не по плечу паре студентов с горящими глазами. Но вот в малом жанре, компаниям класса EA, очень сложно конкурировать с маленькими независимыми компаниями (громко сказано, ибо часто эти компании состоят из вышеупомянутой пары студентов), которые, помимо всего прочего, мало чего смыслят в бизнесе, и просто готовы испытать судьбу, став участниками золотой лихорадки...

На этом я, пожалуй, бизнес тему сверну, чтобы резко переключиться на противоположную тему -- тему альтруизма.

Единственный момент... Я много говорил в этом разделе об App Store, и, в частности, про игры, а не про приложения в целом. Это не случайно. По мнению большинства, App Store -- единственное место где действительно можно заработать (я бы сказал, что это казино, где можно сыграть по крупно). Ну а игры, по-моим субъективным ощущениями, и, опять же, по мнению большого числа других людей, занимают, по вполне понятным причинам, подавляющую часть оборота в области приложений.
(продолжение тут)

No comments:

Post a Comment